https://bodybydarwin.com
Slider Image

Er Astroneer The Next Minecraft?

2021

Når Astroneer slipper tidlig i 2016, vil den invitere til mange sammenligninger til Minecraft. Begge er store, overlevelsesspill i åpen verden der spillerne terraformerer et stort rom for å finne ressurser og til slutt bygge sivilisasjon. Men System Era Softworks, teamet bak romutforskningsspillet, har et mye større univers i tankene, og hvis det kan levere sine løfter, kan det forlate Minecraft i det blokkerte, kantete støvet.

Astroneers konsept er selvfølgelig veldig likt Minecraft. Men i stedet for å være en enslig vandrende karakter i villmarken, er du en ensom astronaut på en planet. Her blir tingene større: Planeten er en av mange, og du kan også være en av mange.

Den kommer også fra et annet sted: en som ikke handler om skarpe polygoner.

"Mange spill tilbyr sømløse, gjennomkjørbare planetariske systemer ... andre tilbyr synkron co-op, men Astroneer gifter seg med de to på en måte som skaper en rekke nye, overbevisende delte opplevelser."

I likhet med mange indy-spill begynte ideen med et kjernen designkonsept og bare et par mennesker - i dette tilfellet bare ett. Astroneer kom fra et kunstprosjekt jeg jobbet med på fritiden, sier skaperen Adam Bromell. Jeg ville fortelle historien om en astronaut, alene på en uendelig fjern planet, der [astronauten er] nøkkelen til menneskelig overlevelse, men [hun] måtte til slutt ofre [sitt] liv for å være den frelseren.

Når ideen utviklet seg, ble teammedlemmer lagt til. Vi ble alle overbevist umiddelbart om at det å bygge Astroneer er noe vi måtte gjøre, sier han. It sa videospill vi har ønsket å spille i flere år, og vi kommer til å være de som lager det.

Siden begynnelsen har Bromell ønsket at Astroneer skal være et spill som finner den perfekte balansen mellom simulering og fantasy. Spillerens kreativitet er viktig, sier han, så han og de andre skaperne tok aktivt fiktive friheter og introduserte ting som terrengdeformasjon og 3D-grensesnitt.

Ideen om å gå linjen mellom overlevelse og å bygge er ikke en ny, men interplanetær overlevelse er definitivt en ny grense. Og terrengmanipulering, slik det sees i traileren, ser ut som det vil bli en helt ny måte å bygge på.

Spillet terraforming har en helt annen designestetikk: Som en løs metafor, tenk airbrush i stedet for meisel. Du skal skulpturere tyktflytende leire i terrenget i stedet for å stable det.

Dette betyr også at ting er litt mer tegneserieaktige. Men Bromell sier at det ikke forstyrrer ligningens virkelige side. Vi er helt greit med terrenget som blir manipulert på en måte som kan føles litt magisk eller det faktum at en astroneer lett kan løfte ting tre ganger så stor som den, så lenge den støtter den generelle fantasien om å være astronaut og utnytte planeter, langt borte fra menneskeheten.

Den andre tingen du kanskje har lagt merke til? Ingen grensesnitt. Bromell sier så langt: Vi har ikke lagt til noe flatt UI-grensesnitt for fullskjerm. Ingen menyer eller tekst å lese. Alt skjer i spill og er et direkte resultat av hvilke gjenstander du acing interf interf interf interf interf interf interf interf interf interf interf samvær med. Siden vi er et tredjepersonsspill, frigjør dette deg fullstendig til å gjøre raske endringer i verden, mens du fremdeles føler at du er i opplevelsen.

Det kan endre seg, men det ville være interessant for en lekopplevelse å i det vesentlige ikke ha noen ombord eller statiske heads up-skjerm. Bromell sier at det er en god ting, i alle fall for Astroneer. "Mange førstepersons overlevelsesspill blir låst til et første nivå lag med små interaksjoner med verden, noe som skaper den fryktede" slipe. "Men tredje person lar kameraet zoome ut for å matche spillets progresjon.

Til å begynne med må en astroneer overleve med svært begrensede ressurser og administrere små sett med ressurser som oksygen og vann. Men senere vil avanserte spillere ferge store laster i romskip, mens de fremdeles bruker den samme tredjepersons diegetiske samhandlingsplanen. Vi tror at disse intuitive grensesnittene og tilgivende progresjonsordninger vil gi et mye bredere publikum tilgang til en ellers kompleks sjanger av sandkassespill. ”

Et av de mer vanlige spørsmålene som blir stilt når et nytt spill går for vintage-estetikk fremfor realisme, er intensjon. Bromell sier at teamet "etablerte tidlig at det vi elsker mest med denne lave poly, geometriske kunststilen, var at det lett kompletterer måten vi ønsket å bygge spillet på."

Astroneer-teamet, på samme måte som gutta fra Minecraft opprinnelig, ofret potensialet til avansert grafikk for å få ting gjort. Tekstur kan ta mye tid og arbeidskraft, og å forenkle estetikken betyr at mer tid kan brukes på mekanikk. "Vi kan raskt komme med konseptet for noe, bruke en times tid på å modellere det og få det med i spillet umiddelbart."

Den harde faktaavgjørelsen har faktisk spilt til deres fordel. Det er en sjanse for at du har klikket på denne historien fordi kunstverket fanget blikket. Bromell sier at det har skjedd mye, og det overrasket ham. "Noe vi ikke forventet av kunststilen, men vi merker mer og mer når vi viser mer av spillet, er det virkelig ser ut til å fange oppmerksomheten til folk som kanskje bare ser Astroneer i Facebook- eller Twitter-feeden deres." Bromell sier folk er tegnet inn av det nesten tegneserieaktige utseendet. "Det er store former og lyse farger som resonerer med mange mennesker, og vi tar det med i betraktningen for hver nye spillkunst som vi lager."

Når han sammenligner Astroneer med sammenlignbare titler som Minecraft, Pikmin eller den kommende No Man's Sky, er Bromell sikker på at Astroneer passer til genren. "Utforsking og sandkassens natur er knyttet sammen fordi de er en del av en større spillsløyfe. En spiller må bygge nytt utstyr for å overleve på disse fremmede planetene og for å finne ressursene til å bygge større baser og kjøretøy de trenger for å våge seg videre. ”

Men til syvende og sist er Astroneer bygd rundt den ideen om uendelige større opplevelser og utflukter. Som utviklere konstruerer vi ganske enkelt grunnlaget for denne mekanikken ... vi vil være veldig interessert i å se de forskjellige måtene folk ender opp med å spille spillet. ”

Når det gjelder hvordan spillet vil fungere, er det tydelig at spilleren vil måtte ressursejage, terrasse og bekymre seg for ting som oksygen. Men han eller hun vil også måtte bekymre seg for forskjellige planeter og deres egne unike utfordringer. "[Teammedlem] Jacob har brukt mye tid på å sikre at teknologien vi har gir hver planet sin egen identitet og utfordringer, mens han også har oppfordret spillerne til å definere hvilke problemer de vil takle eller hvilke mål de ønsker å gjøre. ha."

Men det største spillet kan trekke i spillere med er samarbeidsspill. "Venner som spiller sammen vil kunne jobbe sammen i samme fysiske rom, løse problemer sammen og samhandle direkte, " sier Bromell.

Det er ikke nytt for overlevelsesspill, men her blir det interessant: indirekte samarbeid. Etter hvert vil spillerne ønske å dele seg opp og jobbe sammen mens de er på forskjellige sider av en planet eller til og med på forskjellige planeter. Fordi spillet tillater spillere å sømløst reise til eller sende ressurser til andre planeter, skaper dette et bredt spekter av nye gameplay-scenarier, for eksempel når en spiller har lite ressurser og må stole på [hans eller hennes] fjerne lagkamerat for å organisere en forsyne.”

Du må bare håpe at det er noen der som kan hjelpe, hvis du trenger det.

"Mange spill tilbyr sømløse, gjennomkjørbare planetariske systemer, " sier Bromell. "Og mange andre tilbyr synkron co-op, men Astroneer gifter seg med de to på en måte som skaper en rekke nye, overbevisende delte opplevelser."

11 ting for å gjøre terrengsykkelcamping enklere

11 ting for å gjøre terrengsykkelcamping enklere

Disse eksperimentene fra 1950-tallet viste oss traumet fra separasjon av foreldre-barn.  Nå sier eksperter at de er for uetiske til å gjenta — selv på aper.

Disse eksperimentene fra 1950-tallet viste oss traumet fra separasjon av foreldre-barn. Nå sier eksperter at de er for uetiske til å gjenta — selv på aper.

10 smartere måter å se på TV på

10 smartere måter å se på TV på